Il peso del ferro e dei muscoli

Dark Souls III Pick axe… provocano nel player un aumento della serotonina nell’ organismo.

Collisioni di un certo spessore

Sentire il colpo come se lo si stesse sferrando nella realtà. Il peso del ferro e dei muscoli che si abbatte su superfici, oggetti e/o altre entità più o meno senzienti con enorme soddisfazione da parte dei videogiocatori.

Non è un dettaglio scontato e banale e spesso le Software House rendono le cariche e gli impatti piuttosto blandi, poco sentiti, tendendo così ad abbasare l’ eventuale soddisfazione del player.

Questo naturalmente è un concept di sviluppo e realizzazione che si dovrebbe adattare a generi ben precisi e in maniera meno invasiva, ma comunque presente, su altri lidi.

Mamma che botta

For Honor HorochiMi spiego meglio : In un picchiaduro è fondamentale che il peso di un colpo caricato o di un uppercut ben assestato siano resi bene in modo da dare la sensazione ” della botta ” che ha procurato effettivamente un danno maggiore rispetto al punzecchiamento di un destro/sinistro. In un hack ‘n’ slash questa “sensazione ” si rende di sicuro meno necessaria ma  sarebbe comunque gradito un frame rallentato con leggera vibrazione del pad alla fine di una combo aerea dove il nostro nemico viene lanciato verso il terreno. Nei metroidvania invece questa routine di sviluppo può essere assente.

Personalmente trovo che nell’ ultimo periodo ci sia spesso superficialità su questo aspetto. Parlando di titoli piuttosto recenti ho trovato questa meccanica molto ben sviluppata in Tekken 7, fenomenale sotto questo aspetto, in Dark Souls III ( cito solo l’ultimo capitolo ), Bloodborne, For Honor, UFC 2 e Monster Hunter World.

In questi giochi l’ arma pesante o il colpo a mani nude ben assestato provocano nel player un aumento della serotonina nell’ organismo. Non dimenticherò mai la soddisfazione provata ad ogni colpo caricato con il piccone  andato a segno su Dark Souls, per non parlare di un god hammer punch da parte di Paul Phoenix in Tekken. Monster Hunter poi è una gioia sotto questo punto di vista.

Bloodborne Chatedral Great SwordSento e non sento

Come esempio dove questa meccanica sarebbe ben gradita ma purtroppo è assente cito il recentissimo Kingdom Come: Deliverance. Io adoro questo gioco ma nonostante i combattimenti siano gradevoli non si sente mai il peso di un affondo o di un colpo laterale,  l’avversario lo accusa ma il player non se lo gusta come sarebbe invece opportuno che fosse. E’ un peccato, un vero peccato.

Sono questi dettagli  che aiutano un gioco ad essere memorabile. Per farvi capire ancora meglio cosa intendo, se quanto detto finora non fosse chiaro, userò un esempio fuori categoria:

Avete presente quando Hulk sbatte a destra e a sinistra Loki su The Avengers ? Ecco … il succo è tutto qui

Naturalmente prima ci sono molti altri fattori che determinano la buona riuscita di un videogame ma la gestione delle collisioni dove la fisica viene applicata in maniera impeccabile è di certo un dettaglio non trascurabile.

E già che ci siamo lo grido al mondo : dateci un nuovo Fight Night !

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *