lunedì, Dicembre 9, 2024
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Layers of Fear VR – La nostra recensione

Consigliare la versione Playstation VR di Layers of Fear mi rimane molto difficile soprattutto per il sistema di movimento.

Strati di paura

I Bloober Team sono uno studio di sviluppo polacco che negli ultimi anni ha cercato di inserirsi nel mercato dei giochi thriller-horror con titoli molto interessanti sulla carta ma che poi, in alcuni casi, non hanno atteso del tutto le aspettative.

Tutto è partito nel lontano 2016 con Layers of Fear, titolo che viene riproposto ora su Playstation VR (dopo essere uscito su PCVR e Oculus lo scorso anno) e che ho rigiocato per questa recensione dopo averlo terminato su PC quando uscì cinque anni fa.

Layers of Fear VR mi avrà fatto saltare le coronarie ancora una volta?

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Dorian Gray in VR

Layers of Fear appartiene al genere dei cosiddetti walking simulator, ovvero quei giochi dove non ci sarà richiesto altro se non quello di esplorare gli ambienti, leggere documenti che ci forniscono indizi sulla storia e risolvere dei semplici enigmi che ci permetteranno di avanzare fino all’epilogo: una trama avvincente ed un’ambientazione coinvolgente sono quindi fondamentali, pena il subentrare dello sbadiglio nel giro di pochi minuti.

Per fortuna Layers of Fear ha entrambe le cose: una storia di tormento e follia e una casa ottocentesca da esplorare, tengono incollati nelle circa 3-4 ore necessarie a svelare uno dei tre finali disponibili.

La versione VR quindi avrebbe avuto un valore aggiunto visto la visuale in prima persona ed il frequente uso dei jump scare, ma ho usato il condizionale apposta visto che non sempre una conversione di un titolo flat in realtà virtuale risulta efficace se viene fatto un copia-incolla senza apportare delle modifiche sostanziali.

Ed è proprio quello che è successo con Layers of Fear VR.

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Controlli da paura

In un walking simulator che si fa? Ci si muove e, se mi rendi anche il solo girare su me stesso un inferno, capisci che c’è qualcosa di sbagliato.

L’errore che hanno commesso i Blooper Team è stato quello di obbligare i giocatori ad usare i Playstation Move: per chi non lo sapesse sono dei controller simili ai controller Wii che vengono tracciati dalla Playstation Camera ma che sono sprovvisti di stick analogici come ad esempio gli Oculus Touch.

Per muoverci quindi saremo costretti ad usare i tasti: uno per andare avanti, uno per girare a sinistra, uno per girare a destra, uno per muoverci lateralmente a sinistra, un altro per muoverci lateralmente a destra, uno per abbassarci… insomma un vero disastro.

Visto il ritmo lento del gioco, per fortuna, potremo spesso fare mente locale su quale tasto premere ma, devo essere sincero, anche dopo un paio d’ore ancora mi sbagliavo a premere alcuni tasti.

Sicuramente l’uso del controller Ps4 sarebbe stato molto meno traumatico, oppure, aver permesso al giocatore di scegliere un sistema di movimento a nodi, avrebbe aiutato con i Move, ma non è presente niente di tutto ciò.

Il fatto di prevedere solo un sistema di movimento “fluido”, inoltre, rende il gioco anche meno confortevole (si può attivare una vignettatura nera che limita il campo visivo quando ci si muove ma niente di che) e quindi chi non è ben “allenato” con la VR soffrirà non poco a giocare a questa versione di Layers of Fear.

Un altro problema di questo port in VR è che alcuni jump scare si attivano anche se stiamo guardando da un altra parte (e litigando con i tasti!) e quindi sentiremo l’audio in cuffia di qualcosa che sta accadendo, ma ce ne accorgeremo solo dopo che ci saremo orientati nella direzione giusta a causa della lentezza del movimento.

Nella versione flat originale succedeva di rado di perdersi qualche spavento visto che potevamo ruotare la visuale in maniera molto più veloce, invece così spesso ci perderemo dei momenti che puntavano a terrorizzare il giocatore.

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VR or not VR?

Consigliare la versione Playstation VR di Layers of Fear mi rimane molto difficile soprattutto per il sistema di movimento.

Se aggiungiamo anche una realizzazione tecnica che è dovuta venire a compromessi a causa delle scarse performance del visore Sony (per la sua ormai “arretratezza tecnologica”), forse ripiegare sulla versione “flat” non sarebbe poi un errore, visto tra l’altro che il gioco non è niente male se, ovviamente, piacciono quei titoli in cui il salto sulla sedia è sempre dietro l’angolo.

Peccato, ma come dicevo, non è sempre facile far funzionare in realtà virtuale un titolo che non è stato pensato per essere giocato con un visore in testa.


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