mercoledì, Novembre 6, 2024
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Dune: La guerra per Arrakis – La nostra recensione

Il gioco regala un’esperienza profonda, ricca di scelte tattiche e strategiche. Credo sia il gioco che più di tutti mi ha trasportato nell’universo di Dune.

Un ricco deserto di Spezia Melange

“Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi a esso e fluire con esso”

Con questo incipit, che calza a pennello con le nostre impressioni riguardo a Dune: La guerra per Arrakis, inizia la nostra review di un titolo che attendevamo e che, lo dico apertamente in apertura, non ci ha lasciato con l’amaro in bocca, anzi.

Dune: La Guerra per Arrakis (CMON – 2-4 giocatori / edito in italianoda Asmodee Italia / designer: Francesco Nepitello e Marco Maggi) è ispirato all’iconico romanzo di Frank Herbert.

E guerra sia…

Parliamo di un wargame lite, che eredita “usi e costumi” dalla serie di giochi a brand La Guerra dell’Anello, dove i giocatori assumono il controllo delle fazioni opposte degli Atreides e degli Harkonnen, dandosi pugna per ottenere il dominio sul tanto bramato pianeta Arrakis, fonte della preziosa spezia Melange.

Il tabellone, di dimensioni importanti e costituito da due plance, rappresenta l’emisfero settentrionale di Arrakis ed è suddiviso in 8 settori che a loro volta sono divisi in aree che vanno a delinenare la tipologia di terreno quale montagna, altopiano, Erg Minore ,deserto e deserto profondo.

Nel tabellone saranno presenti anche le icone che rappresentano gli insediamenti Atreides, detti Sietch, e quelli degli Harkonnen, oltre ad alcune stazioni di ricerca ecologica.

Su questi insediamenti si andranno a schierare le truppe iniziali, assegnate in modo casuale attraverso gli appositi segnalini di schieramento. Mentre le informazioni sugli insediamenti Harkonnen saranno visibili a tutti, quelle degli Atreides, resteranno nascoste e consultabili soltanto dal giocatori “Atreides”. I segnalini delle Stazioni ecologiche saranno posizionati casulamente e saranno rivelati soltanto quando la relativa area sarà occupata da una legione Atreides.

Non starò qui a spiegare come vanno suddivise le legioni (manipolo di unità che occupa una singola area, ndr) ma sappiate che avrete a disposizione unità regolari, elite, comandanti generici, comandanti rinomati. Aggiungo inoltre che ogni fazione avrà la propria plancia, i propri dadi, i mazzi di carte pianificazione e le relative carte dei comandanti rinomati.

Terminato il posizionamento delle legioni e dei segnalini sula tabellone si andrà a collocare in prossimità un mazzo di carte prescienza, mescolate e disposte a faccia in giù. Queste carte dettano le missioni che gli Atreides dovranno compiere per guadagnare punti.

Essendo un gioco asimmetrico, varieranno sia le plance fazione sia le tipologie di azioni che potranno essere effettuate. Tenete conto che gli Atreides avranno come alleati i Fremen mentre gli Harkonnen i Corrino, con relativi mazzi pianificazione dedicati.

Ad esempio, gli Harkonnen hanno una plancia speciale chiamata “La Spezia Deve Scorrere”, 3 indicatori imperiali e 3 carte Divieto Imperiale mentre gli Atreides beneficeranno di segnalini tracce di verme, segnalini di schieramento, carte obiettivo segreto (ne viene scelta una e una soltanto ad inizio gioco e determinerà l’obiettivo da raggiungere per decretare la vittoria, ndr).

Parlando di vittoria, il tabellone include anche i tracciati che monitorano i progressi delle due fazioni:

  • il tracciato della prescienza per gli Atreides, che conta tre indicatori distinti
  • il tacciato della supremazia per gli Harkonnen, con un solo indicatore.

Come è ovvio aspettarsi una partita si articola in una serie di round, con varie fasi, fino alla vittoria di una o dell’altra fazione. Nello specifico le fasi, in ordine, sono:

  • Inizio del Round
  • Collocamento dei veicoli
  • Risoluzione delle azioni
  • Pericoli del deserto
  • Raccolta della spezia
  • Fine del Round

Alla fine di ogni round, gli Atreides verificano se hanno soddisfatto le condizioni delle carte prescienza o il proprio obiettivo segreto, mentre gli Harkonnen terranno d’occhio la scalata della loro supremazia sul campo.

Nella fase di posizionamento dei veicoli, gli Harkonnen piazzano sul tabellone i mezzi a disposizione, come mietitrici e ornitotteri, mentre nella fase delle azioni, i giocatori lanciano i propri dadi azione per svolgere quanto previsto dalla plancia fazione o giocare carte dalla propria mano.

Una fase cruciale per gli Atreides è quella dei “Pericoli del deserto“, dove si posizionano segnalini tracce di verme sulle aree deserto occupate da unità Harkonnen e si risolvono eventuali attacchi dei vermi. Gli Harkonnen, invece, raccolgono spezia e la utilizzano per sostenere i loro progressi nel tracciato supremazia.

Le due fazioni dispongono di azioni personalizzate, come il Comando, la Strategia e il dispiegamento delle unità, e possono potenziare le proprie azioni facendo scendere in campo i comandanti rinomati. Gli Atreides hanno anche accesso all’abilità “Potere del Deserto”, che permette di controllare i vermi delle sabbie sia per muoversi rapidamente tra le varie aree/zone, sia per attaccare legioni o mezzi di terra come le mietitrici, veicoli che raccolgono la tanto agognata spezie nelle aree desertiche.

Dal canto loro gli Harkonnen, beneficeranno di Ali da Guerra e Ornicotteri al fine di salvaguardare le Mietitrici o per spostare legioni di molti più spazi del consentito (di base max 1 area).

Per essere precisi le azioni a disposizione saranno:

  • Comando: permette di muovere le legioni
  • Schieramento: arricchiere le proprie legioni
  • Mentat: pescare carte pianificazione dai rispettivi mazzi
  • Casa: Per gli Atreides si tratta di un’azione jolly che può essere usata per attivare una qualsiasi delle precedenti mentre per gli Harkonnen permette di upgradare le truppe o aggiungere veicoli.

Semplificando al massino, all’inizio di ogni round, i giocatori lanciano i propri dadi azione, anche questi asimmetrici in termini di numerosità, e poi alternandosi li destineranno ad azioni specifiche posizionadoli sulla loro plancia ed esaurendoli una volta che l’azione sarà completata. Le carte pianificazione, dal canto loro, potranno essere utilizzate per eseguire azioni speciali o potranno essere scartate in combattimento per aumentare il numero di dadi combattimento a disposizione.

Gli scontri tra legioni saranno risolti tramite un sistema di dadi che tiene conto delle unità in campo e delle carte giocate, con la possibilità di conquistare insediamenti nemici, un elemento chiave per ottenere punti. I dadi combattimento potranno quindi difendere dai colpi, infierire colpi, attivare le abilità dei comandanti.

L’asimmetria, colonna portante del gioco, detterà anche il modo in cui Atreides e Harkonnen potranno far avanzare i propri segnalini sui rispettivi tracciati. Gli Harkonnen avranno lo scopo di sterminare gli insediamenti nemici, gudagnando punti differenti a seconda dell’insediamento che hanno conquistato mentre gli atreides dovranno far salire i segnalini imperiali sul rispettivo tracciato completando i requisiti delle carte prescienza che avranno in gioco e/o conquistando stazioni di ricerca.

Inoltre gli Harkonnen alla fine di ogni turno dovranno verificare lo stato della loro esclusiva plancia “La spezia deve Scorrere“. Su questa plancia, in base al raccolto di spezia ottenuto dalle mietitrici, che varierà a seconda se il raccolto proviene da zone deserto o zone deserto profondo, potranno far avanzare o mantenere stabili alcuni segnalini imperiali. Più i segnalini avanzeranno e più mezzi potranno schierare nel round successivo, rinunciando però ad alcuni dadi azione. Far scendere però un segnalino farà scattare dei divieti imperiali, con le dovute azioni da applicare in gioco.

Ultimissima, nella fase pericoli del deserto, se ci saranno legioni Harkonnen in zone deserto, Erg Minore o altopiano, queste potranno subire perdite a causa delle Tempeste di Coriolis, il cui risultato sarà dettato sempre dal lancio di dadi.

Lo so, sono stato piuttosto sommario ma non potevo descrivere ogni singola regola o possibilità che il gioco prevedete.

Vale la pena?

Come già ampiamente ripetuto e ribadito, Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco asimmetrico, in cui ogni fazione ha obiettivi e modalità di gioco differenti. Gli Harkonnen, più aggressivi, mirano a distruggere gli insediamenti nemici e accumulare spezia per avanzare nella supremazia, mentre gli Atreides giocano più nell’ombra, tatticamente, sfruttando la prescienza e i vermi per muoversi rapidamente nel deserto al fine di raggiungere l’obiettivo prefissato dalla carta Obiettivo iniziale.

All’inizio può risultare complesso per via delle regole e contro-regole che il regolamento, in modo esaustivo e con diversi esempi, riporta ma dopo almeno un paio di partite si inizia a giocare in modo fluido.

I materiali sono di alta qualità, standard CMON, con miniature dettagliate, illustrazioni assolutamente di pregio, iconografia chiara. Tutto può essere riposto nella box, la quale prevede nei tray delle miniature, appositi spazi per carte e token vari.

Al tavolo è spettacolare ma sappiate che di spazio ne serve tanto per via delle dimensioni dela tabellone centrale e di tutta la componentistica a corredo (un fiume di miniature, carte e token, ndr).

Il gioco propone un’esperienza 1vs1, 1vs2, 2vs2 oppure in solitaria. Nel caso di più di 2 giocatori si utilizzeranno place apposite che permetteranno di guidare gli alleati mentre in solo si prenderà il comando degli Artreides e gli Harkonnen saranno gestiti da un set di regole ad-hoc.

Sono sincero, non abbiamo provato a giocare 1vs2 o 2vs 2. Le nostre partite sono sempre state 1vs1 oppure in solitaria. Quest’ultima modalità risulta un pochino più rigida in quanto sarà un mazzo di carte apposito a decretatre, all’ inizio di ogni round, l’avamposto Atreides sotto attacco e la zona di raccolta della spezia oltre ad un set minimo di regole che vanno a modificare leggeremente la gestione delle truppe Harkonnen e il relativo impegno in campo. Però a conti fatti risulta un buon modo per godersi il gioco e prenderci confidenza il più possibile, almeno per quanto riguarda le possibilità offerte dagli Atreides.

All’inizio può sembrare sbilanciato, ovvero si avverte che gli Harkonnen abbiano una marcia in più. In realtà non è solo un’impressione ma è la realtà e personalmente trovo che sia giusto in quanto i prepotenti e aggressivi Harkonnen, che beneficiano anche del favore imperiale, hanno già il predominio sul pianeta e hanno una forza di attacco maggiore. Sono minacciosi e numerosi e questo fa si che gli Atreides debbano studiare bene le loro mosse, fiaccando ove necessario, limitando la raccolta della spezia e puntando al raggiungimento dell’obiettivo.

Dune: la guerra per Arrakis è un gioco che richiede dedizione e una volta che lo avrete metabolizzato sono sicuro che lo amerete. Non mancherà interazione diretta e indiretta, questo è scontato e mettete nel conto anche qualche tempo morto dovuto alla riorganizzazione del proprio piano in base alle mosse dell’avversario. Di media, almeno nel nostro caso, il timing di una partita si attesta sui 150 minuti.

Il gioco regala un’esperienza profonda, ricca di scelte tattiche e strategiche. Credo sia il gioco che più di tutti mi ha trasportato nell’universo di Dune.

Certo è che non è un gioco per tutti; un titolo sconsigliato ai neofiti e che si rivolge ad un pubblico ben preciso in grado di trasportare al tavolo le regole e applicarle in modo ferreo onde evitare di falsare in qualsiasi modo un flusso di gioco mediamente complesso.

Un tempo gli uomini dedicavano il proprio pensiero alle macchine, nella speranza che esse li avrebbero liberati. Ma questo consentì ad altri uomini di servirsi delle macchine per renderli schiavi.

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Augh!


Dune guerra per arrakis meniac recensione 10