sabato, Aprile 27, 2024
BOARDGAMES

Call To Adventure – La nostra recensione

Per la prossima campagna di D&D, anziché tirare i dadi per creare il nostro PG, faremo una bella partita a Call To Adventure!

 

Forgiare eroi … o antieori

Oggi vi parleremo di Call To Adventure, ultima fatica dei fratelli Chris e Johnny O’Neal, i ragazzi dietro la Brotherwise Games, casa di produzione californiana che conosciamo bene grazie alla serie Boss Monster, uno dei nostri giochi preferiti.

Call to Adventure (CtA d’ora in poi), è un gioco per 1-4 giocatori per la durata di circa 30-60 minuti, in cui ogni giocatore potrà “raccontare” la propria storia, attraverso un percorso fatto di incontri, sfide, scontri e vicissitudini di ogni genere, scegliendo se intraprendere un percorso virtuoso e diventare così un eroe senza macchia, oppure votare la propria esistenza al male più oscuro, divenendo così il più classico dei cattivoni di turno!

Di fatto, CtA non è altro che la creazione di un personaggio tipo, in uno dei più classici giochi di ruolo fantasy che si rispetti, solamente che, invece di tirare dadi per le statistiche e scegliere razza o classe, lo faremo giocando a questo card-rune-story/driven board game.

CtA ha visto la sua comparsa su kickstarter nel 2018, chiudendo una fortunatissima campagna con più di 750.000 $ finanziati per un totale di quasi 11.000 backers che hanno creduto nei fratelli Chris e Johnny. Parte di questo enorme successo è sicuramente dipeso dalla collaborazione con due scrittori fantasy di successo quali Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.

Infatti, la prima espansione denominata The Name of The Wind, disponibile già dalla campagna kickstarter, riprende proprio il nome del primo libro della trilogia Le Cronache dell’Assassino del Re di Rothfuss, mentre una seconda espansione dal nome Stormlight, è prevista per quest’anno e sarà scritta proprio da Sanderson.

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Come si gioca

CtA pone le basi del suo gameplay sulla narrazione, sull’evolversi della storia del nostro personaggio e lo fa egregiamente, utilizzando sostanzialmente due meccaniche di base principali, attraverso l’uso delle carte e delle rune.

All’inizio del setup, ogni giocatore dovrà creare il proprio personaggio, pescando due carte (scartandone poi una) dai tre mazzi iniziali, il mazzo delle Origini, quello delle Motivazioni e quello del Destino.

Come già si potrà intuire, queste carte iniziali determineranno la nostra origine, quindi se saremo nati poveri, ricchi, figli di mercanti, pastori ecc. ecc., le nostre motivazioni, quindi quello che ci spinge all’avventura e infine il nostro destino.

Le prime due carte, le origini e le motivazioni saranno messe scoperte sulla plancia del giocatore visibili a tutti, mentre quella del destino rimarrà nascosta agli altri giocatori, in quanto fornirà le indicazioni per conseguire punti preziosi alla fine della partita.

Inoltre, le carte origini e motivazioni, ci diranno di quali tipi di rune potremo disporre all’inizio della partita oltre a delle azioni che potremo effettuare di volta in volta.

Oltre a queste carte iniziali, ogni giocatore avrà a disposizione una plancia di gioco, dove andranno poste le carte iniziali e quelle acquisite durante la partita, una carta eroe, da giocare in determinati momenti del gioco e tre punti esperienza.

La plancia sarà utile anche per tenere traccia della nostra reputazione di eroi o antieroi, oltre a fornirci un riepilogo del funzionamento delle varie rune. A questo punto si dovranno preparare i mazzi delle storie, suddivisi in tre atti, mischiandoli e rivelando, per ora, solamente le prime quattro carte dell’atto I se si è in 2 o 3 giocatori, cinque carte per 4 giocatori. Siamo pronti ad iniziare la partita.

Ogni giocatore, durante il suo turno, può effettuare due azioni principali che sono acquisire carte “tratto” oppure carte “sfida”, di varia natura e difficoltà, che andranno poi a caratterizzare il nostro personaggio.

Per acquisire le carte “tratto”, sarà sufficiente pagarne il costo indicato sulla carta, generalmente si tratta di spendere punti esperienza oppure essere in possesso di una runa in particolare.

Le carte tratto avranno una sola storia, una sola strada disponibile dove sarà indicato la runa d’ora in poi disponibile e il tipo di storia (queste saranno importanti ai fini del punteggio finale, ndr.).

Per quanto riguarda invece le carte sfida, queste avranno sempre un grado di difficoltà da superare e quali tipologie di rune potremo utilizzare. Per poterle acquisire infatti, sarà necessario lanciare tutte le tipologie di rune disponibili in base alle carte in nostro possesso, oltre alle tre base.

 

La cosa però più importante, è che le carte sfida avranno due percorsi, due rami di narrazione tra cui potremo scegliere e che determineranno anche quali icona storia e tipo di runa avremo acquisito.

E qui entra in gioco il sistema di rune.

Di rune ce ne sono tre base che verranno sempre lanciate, in più ce ne sono sei speciali, ognuna con il proprio simbolo e colore, corrispondenti alle classiche sei caratteristiche base tanto care agli amanti di RPG vecchia scuola come noi. Stiamo parlando naturalmente di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ognuna di queste rune sarà doppia faccia, dove da un lato ci sarà il simbolo runico della caratteristica, mentre sull’altro lato un simbolo comune a tutte.

Il numero massimo di rune per ogni tipologia che si potranno lanciare è tre. Quando avremo, in base alle carte acquisite, tre rune dello stesso tipo, avremo accesso, oltre che alle due standard, anche ad una speciale che ci consentirà, in base alla sua caratteristica, di attivare un particolare potere.

Ho trovato il sistema di rune davvero interessante e ben amalgamato con quello di carte. Aggiunge la giusta dose di fortuna, che però può essere mitigata in vari modi, giocando carte eroe (o antieroe, ndr.), oppure nella maniera più comune, spendendo un punto esperienza guadagnato per aggiungere alla nostra normale riserva di rune, fino a un massimo di tre, delle rune speciali chiamate Rune Oscure di colore nero.

Queste particolari rune ci aiuteranno a passare le varie prove. Però attenzione, perché utilizzandole, cambierà il nostro stato sul tracciato della Corruzione come indicato sulla nostra plancia di gioco.

Ogni volta che guadagneremo punti corruzione l’indicatore scenderà e questo comporterà vari effetti negativi, come la perdita di punti a fine partita oppure la possibilità di non poter più usufruire delle Rune Oscure. Il tracciato della corruzione ci dirà anche quali carte poter giocare, se quelle Eroe, quelle Antieroe o entrambi e quanti punti bonus guadagneremo a fine partita.

Oltre alle due azioni base, ce ne sono altre secondarie che possono essere effettuate. Potremo spendere punti esperienza per scartare una carta dal tavolo e pescarne una nuova, potremo giocare un’ abilità di una delle nostre carte Origini o Motivazioni, oppure potremo giocare, sempre che la situazione lo permetta, carte Eroe o Antieroe.

A questo punto, una volta presa la carta, andrà posta sotto la carta dell’atto in corso. Quindi le carte del primo andranno messe sotto la carta origine, quelle dell’atto II sotto la carta motivazione e quelle dell’atto III sotto la carta destino, con alcune eccezioni che vedremo in seguito.

Nel caso in cui non doveste passare una sfida, la carta sarà scartata, ne sarà pescata una nuova sempre dal relativo atto in corso e il giocatore guadagnerà un punto esperienza prendendo il relativo segnalino.

Quando un giocatore avrà acquisito tre carte dell’atto in corso, verranno scoperte le carte dell’atto successivo che saranno a questo punto disponibili per l’acquisizione. Attenzione però perché i giocatori che non avranno ancora acquisito le tre carte dell’atto precedente, ad esempio dell’atto I, non potranno acquisire ancora quelle dell’atto II.

Al termine dell’atto III, la partita avrà termine e passerà al conteggio dei punti.

Materiali

Iniziamo col dire subito che i materiali, tutti, sono di ottima qualità. Il cartone delle plance è bello spesso e resistente, le carte sono belle spesse e le illustrazioni sono davvero belle ed evocative. Anche tutta la simbologia,  estremamente chiara, non lascia adito a mal interpretazioni. Del resto il gioco, grazie alla sua semplicità nel gameplay, sarà padroneggiato già nei primissimi turni.

Attenzione però perché semplicità non vuol dire che sia scontato. Le possibilità per fare punti saranno molteplici e molto importante sarà giocare in base alle indicazione riportate sulla propria carta destino.

Una menzione particolare va poi alle rune. Anche se in plastica, hanno un bel peso e una forma caratteristiche pur essendo minimali. Tenendole in mano e lanciandole si ha effettivamente la sensazione di padroneggiare qualche arte divinatoria.

L’unico appunto che posso dire è che forse i token dei punti esperienza li avrei realizzati in legno anziché in plastica, ma è giusto per dire qualcosa.

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Conclusioni

Call to Adventure è stata veramente una bella sorpresa già durante la campagna kickstarter. Già allora si intravedeva la cura e la dedizione con cui stava procedendo il lavoro svolto dai Brotherwise.

Il gioco ci cala perfettamente nella più classica delle avventure fantasy e lo fa in modo elegante, dandoci la facoltà di poter scegliere nascita, crescita e destino del nostro personaggio attraverso scelte che lo porteranno a seguire la strada a noi più congeniale.

Il gioco non è assolutamente complicato e già dopo una letta al regolamento, estremamente chiaro e con un sacco di esempi, sarete in grado già di giocare senza nessun problema.

Oltre alla modalità diciamo base, potremo elevare la difficoltà del gioco inserendo delle carte specifiche all’interno dei vari mazzi atto I, II e III, come gli Alleati, che una volta acquisiti ci saranno d’aiuto durante il gioco, oppure come le carte Avversario, con particolari e difficili sfide, la cui unica via sarà quella dello scontro.

Poi, se non bastasse, utilizzando delle regole speciali, potremo giocare altre due varianti, quella in solitario o quella in coop, utilizzando anche in questo caso ulteriori carte particolari come quelle Avversario.

Per quanto riguarda la lingua, non ci sono particolari difficoltà in quanto il testo riportato sulle carte è sempre chiaro e mai eccessivo, inoltre quello relativo alle varie abilità o alle carte eroe/antieroe, tende a ripetersi o a far riferimento sempre a punti esperienza o determinate rune. Non serve quindi conoscere l’idioma anglosassone a mena dito.

Parlando di longevità, già con il gioco base è discreta avendo a disposizione, per le varie tipologie di mazzi in gioco, diverse carte da scoprire e le varie combinazioni ci garantiranno diverse partite mai uguali.

Sicuramente, in un gioco di questo genere, le varie espansioni che aggiungeranno carte in abbondanza, saranno ben accette.

Detto questo, in attesa di poter mettere le mani quindi anche sulle due espansioni, non possiamo che consigliarvi a mani basse questo piccolo grande capolavoro di narrativa fantasy.

Per la prossima campagna di D&D, anziché tirare i dadi per creare il nostro PG, faremo una bella partita a Call To Adventure!

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