Sin Slayers – La nostra recensione
Apprezzo lo sforzo ma sinceramente il titolo presenta troppi problemi che lo fanno ricadere nel calderone dei prodotti abbastanza dimenticabili, magari da recuperare in qualche bundle a poco.
Che peccato…
Se devo essere sincero, ho avuto parecchie difficoltà a trovare qualche elemento originale in Sin Slayers.
Tutto, dagli aspetti puramente narrativi a quelli di gameplay sanno di già visto e rivisto e a completare il quadro ci pensa una realizzazione tecnica e artistica decisamente banale.
In effetti potrei terminare qui la mia recensione, ma vediamo comunque cosa si troveranno di fronte coloro che decideranno di dare una chance al titolo sviluppato da Goonswarm.
La storia che non c’è
Non aspettatevi di trovare una storia epica in Sin Slayers: la premessa è quella di estirpare i Sin Lords dal mondo di gioco e riportare la luce e la speranza tra gli abitanti delle sette differenti regioni che dovremo esplorare.
Lo dovremo fare almeno due volte per ognuna di esse in quanto, prima di combattere contro il boss principale, ci sarà richiesto di scovare e sconfiggere anche un mid boss che sinceramente mi è parso solo un riempitivo per allungare il brodo.
I protagonisti saranno sempre i classici personaggi fantasy dal guerriero, al mago, alla cacciatrice e così via. Inoltre i pochi personaggi che incontreremo non ci daranno che fetch quest e incarichi banali del tipo “sconfiggi tot nemici dello stesso tipo” senza approfondire nulla ed anche i pochi dialoghi che leggeremo saranno davvero banali e trascurabili.
Ma se la parte narrativa è poca cosa, il gameplay sarà invece valido e coinvolgente?
Strategia alla giapponese
Sin Slayers è un gioco strategico a turni con elementi da dungeon crawler che mi ha ricordato in molti aspetti vari jrpg, sia per quanto riguarda la fase esplorativa, sia quella di combattimento.
Ci muoveremo in dungeon generati proceduralmente divisi in caselle quadrate che andremo a scoprire una alla volta: ad attenderci potremo trovare nemici, trappole, oggetti da raccogliere e santuari per ripristinare la salute e diminuire il “livello di peccato” del nostro party.
Gli scontri si svolgono in maniera molto classica, in un arena con la barra dell’ordine di attacco in alto, con i personaggi schierati ai due lati dello schermo. Prima che la salute di ciascuno di essi venga intaccata, avremo la barra dell’armatura da azzerare: ogni nemico sarà più debole a certi tipi di attacchi e starà a noi scoprirlo per poi colpirlo con gli eroi giusti, in modo da vincere lo scontro con maggiore facilità.
Ciascun componente del nostro party guadagnerà un punto di “rabbia” ad ogni turno, con i quali potremo attivare delle abilità speciali che sbloccheremo salendo di livello.
Ogni eroe può arrivare al massimo al livello 5, ma qui ho trovato un altro problema del gioco: di norma riceveremo dei punti esperienza alla fine di ogni combattimento ma per velocizzare il tutto, potremo forgiare delle pietre dal fabbro e salire di livello immediatamente.
Questo lo avrei accettato se fosse stato particolarmente difficile, ma le pietre sono facilmente craftabili con il denaro che troveremo nei dungeon ad un costo irrisorio e quindi saremo in grado di portare al massimo i personaggi velocemente e senza nessuno sforzo.
Stessa cosa la potremo fare per sbloccare tutte le abilità dei personaggi e, visto che di denaro ne avremo sempre in abbondanza, gli scontri con i nemici saranno ben presto solo una formalità e la noia sopraggiungerà in fretta.
Anche l’equipaggiamento è ridotto all’osso: potremo assegnare solo due oggetti ( solitamente un’ arma e un oggetto speciale per ogni classe ) che di sovente troveremo nei forzieri o raccolti dai nemici sconfitti. Il problema è che sono davvero pochi e anche la possibilità di forgiarli dal fabbro risulterà inutile in quanto li avremo già trovati duranti le nostre scorribande nei dungeon.
Il nostro team poi, è costituito da tre eroi scelti tra dieci personaggi che si sbloccheranno man mano che sconfiggeremo i sette Sin Lords e che in teoria potremo alternare per sconfiggere particolari tipi di nemici. Durante la mia sessione di gioco però, non ho avuto la necessità di cambiare i membri del party a causa di boss o mostri particolarmente ostici e ne ho provati alcuni solo per curiosità, ritrovandomi ad usare comunque sempre gli stessi tre.
Anche la meccanica del “peccato” è stata implementata male: durante l’esplorazione della mappa del dungeon alcune azioni, come frugare in alcuni cadaveri o aprire dei forzieri, aumenteranno la barra del nostro livello di peccato fino ad un massimo di 100. Più sarà alto questo valore e più salirà il livello dei nemici che affronteremo.
Ora, a parte il fatto che troveremo spesso santuari che abbassano il valore di questa barra, visto che tutti i miei personaggi erano già al livello massimo quasi subito all’inizio del gioco, non ho mai avuto problemi a sconfiggere nemici anche con la barra completamente piena.
I pixel bisogna saperli usare
Dal punto di vista tecnico il gioco risulta davvero carente. I vari modelli sembrano presi da quei pack gratuiti che vengono rilasciati sui vari negozi di sprite 2D, con animazioni ed effetti visivi molto basilari. Anche le ambientazioni sono monotone e presentano un livello di dettaglio molto basso. Stessa cosa per quanto riguarda le musiche e gli effetti sonori che risultano anonimi e ripetitivi.
Gli sviluppatori hanno pubblicato già diverse patch dall’uscita del gioco con una serie di nuove aggiunte (la Torre delle Prove è una specie di arena dove affrontare dei nemici in successione con diversi livelli di difficoltà fino ad accaparrarsi un bottino finale) ed altre previste per il prossimo futuro (una nuova regione ed anche il supporto a diverse lingue tra cui l’italiano).
Apprezzo lo sforzo ma sinceramente il titolo presenta troppi problemi che lo fanno ricadere nel calderone dei prodotti abbastanza dimenticabili, magari da recuperare in qualche bundle a poco.