lunedì, Dicembre 9, 2024
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Trudvang Legends – La nostra recensione

Se amate il fantasy, la narrazione e l’evolversi del mondo di gioco in base alle vostre scelte, non fatevelo scappare.

Trudvang, il reame delle saghe e delle leggende. Una terra tormentata da aspri inverni, demoni erranti, draghi vendicativi e minacciose divinità, la cui antica storia è scritta in cicli di caos e ordine. Tuttavia, ora i suoi abitanti temono che il ciclo della vita stia per giungere al termine. Corre voce che le forze del male siano tornate a fomentare il caos e a portare il morso gelido e mortale dell’inverno. I popoli civilizzati dovranno far fronte comune attorno a voi, le leggende di Trudvang!

Le leggende di Trudvang

Avevamo grandi aspettative riguardo a Trudvand Legends, titolo cooperativo di CMON ed edito in edizione italiana da Asmodee Italia (1-4 giocatori / designer: Jordy Adan, Marco Maggi, Francesco Nepitello, Umberto Pignatelli).

Saranno state aspettative vane oppure o no? Vediamo….

Trudvang Legends è un titolo a stampo fantasy, fortemente ancorato ai miti e alle leggende Norrene, che prende basi e ispirazione dal fratellone ttrpg Trudvang Chronicles sia nell’abientazione sia nel motore di gioco, il Legend Game System by Eric M. Lang, Fel Barros, Guilherme Goulart e Fabio Tola.

In Trudvang Legends vestiremo i panni di intrepidi avventurieri intenti nello scoprire e porre fine all’oscura minaccia che incombe sul mondo.

Riuscire in un singolo articolo a sviscerare tutte le maccaniche e contro-meccaniche che il regolamento di Trudvang Legends incorpora è missione assai ardua in quanto parliamo di un regolamento bello corposo e pertanto ci limiteremo a descrivere le maccaniche core.

Non approfondiremo nemmeno il tema narrativo onde evitare spoiler. Vi basti sapere che accodono cose brutte che andranno approfondite e debellate.

Al tavolo …

Fondamentalmente, al netto del posizionametno sul tavolo delle plance di gioco, dei mazzi evento, storia e azioni dei mostri, una volta scelto il proprio eroe e preparato il mazzo dei Talenti di base e aggiuntivi e i singoli sacchettini contenenti le Rune di ogni personaggio, saremo pronti a gettarci all’avventura. Ogni eroe ha una razza e una classe di appartenenza oltre a caratteristiche, statisitiche di base, oggetti di partenza e abilità uniche.

Due termini, citati nelle riga sopranzi, saltano all’occhio: Talenti e Rune.

I Talenti sono le azioni che un giocatore avrà a sua disposizione e che potranno essere upgradati (passatemi il termine, ndr) acquisendo esperienza. Si dividono in Attacco, Blocco e Abilità. Attacco identifica talenti offensivi, Blocco talenti difensivi, Abilità sono una sorta di Jolly che possono essere giocate sia in attacco che in difesa a seconda delle caratteristiche descritte.

Le Rune, suddivise in rune di fuoco, terra, aria, acqua e buio, sono le possibilità di ogni eroe di attivare con succeso o meno i talenti a disposizione.

Ogni turno di gioco si suddivide, almeno inizialmente, in tre fasi distinte:

Viaggio: ci si sposta da una regione all’altra del tabellone

Ingaggio: si ingaggia i nemici

Esplorazione: si esplora un luogo d’interesse o un luogo scoperto sul tabellone principale

Ogni volta che si viaggia, ogni giocatore che terminerà il movimento su una regione priva di mostri, dovrà risolvere una Carta Evento. Se invece i giocatori finiranno su una regione popolata o presidiata da mostri, potranno ingaggiarli in combattimento. Attenzione a muoversi da una regione in cui sono presenti mostri ad un’altra in quanto si subiranno punti ferita. Inoltre, in caso di mostri che presidiano un punto di interesse, i giocatori presenti in quella specifica regione non potranno muoversi.

Ci si potrà spostare in gruppo, in gruppi separati oppure singolarmente. Va tenuto conto che più di un giocatore in una regione è considerato gruppo e quindi eventuali effetti “corali” saranno applicati.

Combattere uno o più mostri significa ingaggiarli. Il combattimento si articola in due fasi distinte: Pianificazione e Risoluzione.

Durante la pianificazione ogni eroe coinvolto nello scontro come primissima cosa applica eventuali bonus o malus dettati dalla Traccia dello Status, poi pesca 4 carte dal mazzo dei talenti. Queste carte riportano, oltre alla tipologia di talento, anche la tipologie di rune necessarie all’attivazione e naturalmente cosa produrranno se attivate. Una volta pescate le carte, si pescano 3 rune e si piazzano i corrispettivi elementi sulla carte talento. Un carta talento risulterà attivata e quindi disponibile solo quando saranno stati soddisfatti i requisiti di rune necessarie.

Se una o più rune non possono essere piazzate ( es. non c’è un elemento corrispondente sulle carte talento oppure sono state pescate una o più rune di tipo buio) verranno posizionate in un tracciato apposito chiamato Traccia del Fato. Potranno poi essere pescate altre rune, sempre a gruppi di tre, quante volte un giocatore ritiene opportuno, tenendo conto che ci si dovrà invetabilmente fermare una volta che tutti e 5 gli spazi presenti sulla Traccia del Fato saranno stati riempiti. Nulla vieta ad un giocatore di fermarsi quando vuole.

Se pescando rune saremo riusciti ad attivare uno o più Talenti, allora questi saranno disponibili nella fase risoluzione.

La fase risoluzione si articola in alcuni passi: attaccano sempre i giocatori per primi sfruttando gli attacchi, se attivati, che sono descritti con il termine “Veloce” e si applica l’effetto descritto sul talento in base alle caratteristiche del mostro attaccato. Poi tocca ai mostri attaccare. I mostri hanno un loro mazzo azione e per ogni mostro verrà pescata una carta. Queste carte sono dei modificatori alle statistiche di attacco dei mostri e quindi potranno aumentarle, diminuirle, produrre dei miss, attivare o meno le abilità del mostro. Durante la fase di attacco dei mostri, se il giocatore bersaglio dell’attacco avrà attivato dei talenti difensivi, potrà beneficiarne.

Dopo l’attacco dei mostri tocca ai giocatori applicare gli effetti di altri eventuali talenti attivi. La differenza tra i colpi inflitti e il valore dei difesa dei mostri determinerà i punti ferita totale applicati. Questo vale sia per gli eroi che per i nemici. Ripulendo un’area dai nemici si ottengono punti esperienza, spendibili a gruppi di 3 per aumentare le abilità dei talenti. A fine combattimento tutte le rune verranno rimesse nel sacchetto.

Vien da se che i mostri saranno differenziati tra standard, elite e boss e che su ogni carta mostro saranno dettate le caratteristiche della razza e le abilità.

Precedentemente sono state citate la Traccia del Fato e la Traccia dello Status. La traccia del Fato si riempirà durante la fase di pesca delle rune e potrà applicare, all’inizio del combattimento, effetti positivi, neutri o negativi. Gli effetti positivi potranno far guadagnare al giocatore plus ai danni, alla difesa oppure monete (chiamate Punti Cronaca), i neutri non applicheranno nulla mentre i negativi andranno ad applicare minus ai danni, alla difesa e alle monete. La Traccia dello Status determina quali bonus o malus saranno aplicati. Diverse tipologie di stati, oltre a quelli di default presenti sulla plancia giocatore, potranno essere guadagnati in-game.

L’esplorazione si risolve invece andando ad approfondire uno specifico punto di interesse, evento storia oppure visitando una delle città o roccaforti presenti nel mondo di gioco, beneficiando molte volte di bonus.

In ultimo ci sono le Prove e non potevano mancare visto che parliamo di un boardgame fortemente basato su un ttrpg. Le prove, quando innescate, si risolveranno pescando 7 rune dal proprio sacchetto e bisognerà soddisfare i requisiti della prova che saranno sempre basati su caratteristiche quali forza, agilità, intelligenza e carisma.

Ci sarebbero ancora una montagna di piccole cose da scrivere sulle meccaniche (es. come spendere i Punti Cronaca,ndr) ma preferisco fermarmi qui, altrimenti in qualche modo, e sicuramente peggiore, starei riscrivendo il regolamento.

Soddisfatti si o no?

Trudvang Legends è un gioco fortemente narrativo infatti il cuore del gioco gira attorno al Tomo delle Saghe. Vedete questo tomo come un librogame dove starà ai giocatori, in base ai bivi narrativi intrapresi, tessere il proprio destino e il proprio cammino. A questo si aggiunge la scheda avventura che sarà inserita in un apposito contenitore a finestre detto Tabellone dei punti d’Interesse. Queste finestre contengono i punti d’interesse del capitolo della campagna in corso e si sbloccheranno man mano che la storia progredirà a seconda delle scelte del gruppo di gioco.

Avanzando nella campagna si attiveranno anche missioni secondarie, opzionali, che potranno essere portate a termine o meno ma che se completate arricchiranno di non poco il background generale e la lore di gioco, oltre a fornire risorse utili ai giocatori.

Il ritmo tra narrazione e azione è ben scandito e ci si trova subito immersi in un mondo di gioco affascinante e pieno di spunti interessanti. Un plauso agli autori che hanno inserito molto della mitologia norrena e spesso mi sono trovato a googolare termini di cui non conoscevo la minima esistenza.

Altra meccanica preponderande è quella del Bag-Building. Infatti vi troverete spesso con le “mani nel sacco” a pescare rune. Oltre al set di partenza di ogni giocatore, esplorando e portando avanti la campagna, si potranno acquisire nuove rune da aggiunngere al proprio set. Questa possibilità è opzionale per tutti gli elementi al netto delle rune di tipo buio che andranno sempre aggiunte. Questa possibilità di opzione l’ho trovata molto ben studiata in quanto non sempre risulta utile aggiungere una runa di un certo elemento, onde andare a sbilanciare il set di riusltati che potremmo ottenere dai nostri talenti, potenziati o meno.

Mi è molto piaciuta la gestione del mazzo degli oggetti. Al netto di quanti oggetti riusciremo a trovare nelle nostre scorribande, non avremo mai un limite di inventario che ci costringerà a sacrificare un oggetto per inserirne uno nuovo. Qui gli oggetti vanno a formare un mazzo e in combattimento potremmo utilizzare soltanto il primo della pila che, una volta utilizzato, andrà a finire in fondo al mazzo. Pertanto gli oggetti utilizzabili saranno ciclici, da combattimento a combattimento e ci troveremo costretti a studiarne bene il posizionamento.

Parliamo di un gioco di stampo american, sia chiaro, ma qui l’alea è fortemente controllata. Sappiamo che tipo di rune abbiamo nel sacchetto e la numerosità per tipologia, quindi di pesca in pesca saramo in grado di capire se sarà il caso di azzardare o fermarsi, oppure se l’ennesima “ramazzata” nel sacco porterà sicuramente beneficio. Il mazzo dei talenti non è enorme e quindi le tipologie di azioni disponibili saranno ben presto note e riusciremo a prevedere cosa uscirà la volta successiva, massimizzando così al meglio le scelte.

Parliamo dei materiali, che ho trovato semplicemente stupendi. I tabelloni presentano delle tasche dove andare ad inserire i luochi scoperti e le carte storia che man mano plasmeranno il nostro incedere. Questo facilita di non poco il salvataggio del gioco tra la sessione di gioco in corso e la successiva. La plancia a finestra del tabellone dei punti di interesse è fantastica. L’iconografia risulta chiara dopo i primissimi turni di gioco e le illustrazioni calano perfettamente il giocatore nel mood giusto.

Il Tomo delle Saghe è ben articolato e non nascondo che terminado i vari capitoli, notando che molti punti di interesse non erano stati scoperti e che molti bivi non erano stati intrapresi, mi ha solleticato subito l’idea di rigiocare la campagna per intraprendere scelte differenti e spulciare tutte le possibilità. Al tabellone del mondo di gioco si aggiungo inoltre 3 mappe dettagliate di alcuni scenari/luoghi che arricchiranno di non poco l’esperienza complessiva.

Il regolamento di 36 pagine è bel mattoncino di testo e ammetto di esserci tornato su diverse volte per capire se quello che stavamo applicando fosse effettivamente corretto. C’è da dire che tutto è corredato da esempi illustrati che facilitano l’apprendimento.

Le miniature sono nello stadard a cui ci ha abituato CMON, quindi niente da dire.

Occhio che Trudvang Legends necessita di un tavolo importante per essere intavolato tra plance, schede giocatore, mazzi e token vari.

Detto ciò, le nostre aspettative sono state soddisfatte? Direi soddisfatte alla grande.

Trudvang Legends, una volta metabolizzato il flusso di gioco, scorre via che è un piacere. Coinvolge il gruppo di gioco grazie ad una pianificazione a breve/medio termine e la capacità, come in un ttrpg, di fare scelte corali, dettate sia dal momento sia dalla condizione del gruppo e dagli interessi comuni ben perimetrati alla storia.

Se amate il fantasy, la narrazione e l’evolversi del mondo di gioco in base alle vostre scelte, non fatevelo scappare.

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Augh!


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