Arkham Horror Terza Edizione – La nostra recensione

Arkham Horror Terza Edizione è un gioco dove la cooperazione è sentitissima, l’ ambientazione è ottima e le meccaniche sono semplicemente perfette.

Non c’è due senza tre

Dopo svariate ore di gioco è arrivato il momento di scrivere di Arkham Horror Terza edizione. Parliamo di un gioco che eredita un bel peso, ovvero modernizzare e apportare novità ad un classico dei giochi da tavolo.

Inizio subito con il dire che questa review non sarà un benchmark tra le varie edizioni di Arkham Horror perchè non ho avuto mai il piacere di giocare ne la prima ne la seconda edizione, non me ne volete.

Mi concentrerò quindi solo sulla Terza Edizione, cercando di portare alla vostra attenzione pregi e difetti di questo gioco, senza stare troppo ad elencare regole e contro-regole ( lascio questo compito al regolamento, ndr ).

Il gioco, a chiaro tema Lovecraftiano, ci metterà nei panni di un manipolo di investigatori che si addentreranno per la strade di Arkham alla ricerca di risposte riguardanti strani eventi che si stanno verificando nella cittadina del Massachusetts.

Un cooperativo da 2 a 6 giocatori ( età 14+ ) che basa il suo core su esplorazione, collezione di set, pianificazione e combattimenti.

Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 1

Tuffiamoci nella follia

Il setup del gioco è piuttosto oneroso in quanto bisognerà preparare svariati mazzi di carte suddivisi in diverse tipologie come oggetti, magie, alleati, oggetti speciali, strade, quartieri, mostri, quotidiani, anomalie, archivio.

La board di gioco è modulare e ognuno dei quattro scenari compresi nella scatola base detterà la composizione della stessa, oltre che indicare il punto di partenza degli investigatori e ulteriori dettagli utili al setup come il posizionamento di alcuni token, mostri, composizione dei mazzi, composizione del sacchetto dei miti e regole di gioco.

Ogni investigatore disporrà di una classe primaria e una secondaria, che detteranno la propensione ad un certo tipo di comportamento sul campo. Una volta scelto il proprio investigatore, tramite l’ apposita scheda, si acquisiranno i talenti/oggetti iniziali.

Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 3 Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 2

Ogni scenario di gioco proporrà sfide leggermente differenti portando il party a comportarsi di conseguenza, preferendo l’ investigazione piuttosto che operazioni di pulizia dei quartieri dalle minacce incombenti e via dicendo.

Svariate saranno le azioni che gli investigatori potranno effettuare come muoversi, attaccare, proteggersi ( rimuovere i destini dai quartieri, che alla fine non sono altro il difondersi della potenza, e presenza, del culto ), analizzare indizi ( utile per risolvere alcune condizioni specifiche che vedremo in seguito ), concentrarsi ( aumentare le proprie caratteristiche ), guadagnare risorse ( soldoni ), scambiare oggetti, eludere un nemico.

Ad ogni turno ogni giocatore potrà effettuare 2 di queste azioni, senza poterle ripetere. Ogni investigatore avrà delle proprie caratteristiche suddivise in 5 macro categorie quali Saggezza, Carisma, Percezione, Forza, Volontà. Oltre a questo gli investigatori avranno valori variabili di Danni e Orrori che potranno subire.

Ogni round di gioco consterà di quattro fasi principali : Fase delle Azioni ( gli investigatori si azionano ), Fase dei Mostri ( i Mostri si azionano ), Fase degli Incontri ( si pesca per ogni investigatori una carta relativa al quartiere in cui si trovano e si legge il relativo testo, riferito al luogo specifico, risolvendone gli effetti o effettuando prove), Fase dei Miti ( si pescano 2 token Mito per investigatore e se ne risolvono gli effetti ).

Mentre le possibilità offerte agli investigatori sono già piuttosto esaustive di per se credo che sia importante spendere due parole sul comportamento dei nemici.

Per quanto riguarda i mostri, per chi ha già giocato un titolo della serie Arkham Files, non ci sono molte novità da segnalare nel loro modo di attivazione.

I mostri si generano pronti, ovvero già capaci di muoversi o effettuare azioni specifiche. Ogni mostro avrà il suo luogo di generazione e una classe di appartenenza e tratti specifici che gli doneranno comportamenti ad-hoc ( ad esempio un mostro di classe Cacciatore si muoverà verso una preda specifica mentre un mostro Appostato non si muoverà ma potrebbe ad ogni turno generare destini nella sua casella di generazione ).

Quando i mostri entreranno in contatto con un investigatore lo impegneranno. Un mostro che impegna un giocatore limiterà le azioni possibili del giocatore a Eludere, Attaccare e Concentrasi. Un mostro che impegna un giocatore, nel caso che non sia stato eleuso o sconfitto, durante il prossimo turno di attivazione arrecherà danni pari a quanto riportato sulla sua carta.

Inoltre i mostri potrebbero riportare alcuni modificatori ai valori di forza o elusione dell’ investigatore con il quale sono impegnati. I danni che verranno inflitti ai mostri possono essere anche parziali. Un altro investigatore può impegnare un mostro che è già impegnato con un altro giocatore. I nemici impegnati potranno essere elusi, fuggendo così dalle loro grinfie, esaurendoli. Un nemico esaurito al prossimo turno di attivazione dovrà prima rigenerarsi per poter attivare le proprie azioni specifiche.

Sconfiggere mostri potrà far guadagnare oggetti o residui, parti ” corporee ” utilizzabili per non subire orrori lanciando magie.

Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 5

I dadi, i dadi, i dadi ( ah no.. erano i nani … )

Ogni prova, che sia un’ azione di protezione, analisi, attacco, elusione etc etc. sarà sempre risolta tramite il lacio di dadi, dadi che saranno in numero pari al valore della caratteristica richiesta per superare la prova. Le prove saranno superate riuscendo ad avere almeno un 5 o un 6 tra i risultati del lancio. Attaccando invece ogni 5 e 6 sarà conteggiato come una ferita inferta. Gli indizi raccolti potranno essere consumati per rilanciare un numero di dadi pari al numero di indizi spesi.

Spendo due parole anche sulla Fase Incontri e sulla Fase dei Miti.

Durante la Fase Incontri ogni investigatore dovrà risolvere l’ evento associato alla carta del quartiere, più specificatamente del luogo specifico del quartiere, in cui si trova. Ogni luogo sul tabellone riporta le icone che descrivono cosa potrebbe accadere durante la risoluzione dell’ incontro. Ad esempio si potrebbe poter acquistare, o acquisire, oggetti comuni o insoliti, guadagnare magie, curarsi fisicamente o mentalmente, e altro ancora. Anche il trovarsi in una strada di raccordo produrrà incontri. Percìò l’ esplorazione della città di Arkham sarà sempre correlata agli effetti che ogni luogo potrà produrre.

Durante la fase dei Miti invece si pescherà alla cieca un segnalino dall’ apposoto sacchetto. Ogni segnalino avrà effetti differenti quali generare un indizio, generare un mostro, produrre effetti paticolari chiamati Resa dei Conti ( effetti che sono ben visibili sulla carta scenario, sulle carte archivio, ove inclusi, e su alcune carte in possesso dai giocatori ), leggere un quotidiano ( non è mai molto piacevole, ndr ), generare destini in modo più o meno importante.

Mi fermo qui con l’ illustrarvi a grandi linee cosa potremo fare e a cosa ci troveremo di fronte nella ghignante e oscura Arkham.

Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 8

Non c’è mito senza storia

E la storia? Bene, questa è una delle features che più mi ha intrigato, e mi intriga, di questo gioco. All’ inizio di ogni scenario non avremo uno scopo ben preciso se non la certezza che c’è qualcosa che non va e che saremo tenuti a risolvere, o almeno tamponare, la situazione.

La storia si creerà sotto i nostri occhi tramite le carte archivio. Mi spiego: Sulla scheda scenario è riportata una breve descrizione di cosa sta per accadere, mettiamola così. Ogni scenario inizierà con alcune carte archivio già disponibili, quindi attive. Queste carte andranno a comporre il codex, ovvero la linea narrativa.

Su ogni carta archivio in gioco è riportata una descrizione di cosa sta accadendo e condizioni specifiche da portare a termine, o evitare, per far progredire la storia, nel bene e nel male. Il flusso delle carte archivio nel codex potrebbe variare a seconda di quali sono già in gioco e questo crea un pizzico di dinamismo al tutto.

Inoltre altre carte potrebbero aggiungersi tramite eventi di gioco, con conseguenze non sempre piacevolissime. A volte vi verrà chiesto di analizzare X indizi per progredire, altre volte dovrete chiudere portali, altre dovrete eliminare mostri specifici… insomma c’è da fare e non poco.

Arkham Horror terza edizione meniac recensione 12

Che faccio? Lo prendo ?

Mi è piaciuto Arkham Horror Terza Edizione? Tantissimo, veramente tanto.

Lo trovo un gioco con delle meccaniche splendidamente implementate dove l’ azione corale e la cooperazione sono enfatizzate al massimo. Giocando si avverte sempre una situazione di pericolo incombente, il non essere mai al sicuro nonostante tutto sembra scorrere nel migliore dei modi.

L’ IA, per quanto base, funziona benissimo e le possibilità offerte dagli incontri donano quel pizzico di tattica che non guasta mai. Inoltre il saper arrangiare un party variegato, e utile nell’ insieme, sarà la chiave di volta per il successo. Adoro anche il guadagnare frotte di oggetti e magie andando così a delineare ad ogni partita una build specifica e variabile per ogni investigatore in gioco.

Il gioco è implacabile, come tutti i titoli ambientati nell’ universo dei Grandi Antichi. Perciò serve attenta pianificazione per riuscire a portare a termine gli obiettivi ed evitare che il peggio si compia. La plancia di gioco va studiata in modo da coordinare i movimenti di ogni investigatore con tanto di pianificazione a medio termine.

I dadi hanno il loro peso ma il fattore fortuna può essere mitigato grazie all’ acquisizione di oggetti e magie tramite i quali le caratteristiche base guadagneranno dei bonus che aumenteranno le possibilità di lancio e quindi di successo, oltre ad abilità passive che permetteranno di rilanciare X dadi.

A questo aggiungiamo la possiblità di acquisire alleati e strumenti tramite i quali poter boostare i nostri numeri oppure utilizzarli per assorbire danni e orrori al posto nostro. Non ultimi gli immancabili talenti unici di ogni investigatore utilizzabili una volta per round.

I materiali sono ottimi e il colpo d’ occhio al tavolo è strepitoso. Carinissimo lo stand del mazzo degli eventi. I numerosi token sono belli spessi, la montagna di carte telate ha testi ed icone ben disposti e chiari, le plance giocatore sono chiarissime con tanto di background personale.

Nulla da dire sull’ artwork generale; le illustrazioni sono splendide e la città di Arkham impressa sulla plancia di gioco ha quella prospettiva che sembra uscire fuori dal tavolo.

Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 4

Tre gli appunti da fare, uno piuttosto importante e due di contorno: il primo, quello più importante, è riferito alla board modulare. È molto carina l’ idea di agganciare i quartieri di Arkham con incastri stile puzzle ma purtroppo i lati degli incastri tendono a rovinarsi già al primo aggancio e quindi vanno agganciati e sganciati con molta attenzione onde evitare che il cartone si sfaldi.

Il secondo è un appunto di carattere generale ed è riferito alla classica box sulla quale Fantasy Flight ( e anche molti altri eh, ndr ) potrebbe spendere qualche fatica in più organizzandola a dovere e non creando il solito ” scatolone con il vuoto dentro “. Almeno almeno due/tre ziplock a corredo potrebbero mettercele dai .

Il terzo riguarda le linee di divisione dei luoghi che potevano essere più marcate, ma veramente sto cercando il pelo nell’ uovo.

Vi rassicuro anche sul fattore longevità perchè, nonostante una volta giocato uno scenario si è già più o meno a conoscenza degli obiettivi e del flusso degli eventi, ciò che accadrà ripetendo una storia ” già vissuta ” varierà grazie alla diversità della build che andremo a costruire attorno al nostro investigatore, a come i destini si propagheranno tramite il sacchetto dei miti, agli incontri, ai quotidiani e altre piccole varianti che assicurano del sano divertimento ( ogni scenario richiede 3/4 ore per essere portato a termine ). Se poi deciderete di riaffrontare uno scenario creando un party ex-novo allora vi troverete davanti ad una nuova sfida.

Arkham Horror Terza Edizione è un gioco dove la cooperazione è sentitissima, l’ ambientazione è ottima e le meccaniche sono semplicemente perfette ( nota: il regolamento è chiaro e il classico compendio fugherà ogni dubbio ).

Ripeto, non so se questa edizione è migliore o peggiore delle altre ma sottoscrivo che i soldi spesi per acquistarlo sono stati ben ripagati.

Per me… giocone!

Augh.

… dimenticavo… andate su Magic Merchant e mettete questo gioco nel carrello.


Arkham Horror Terza Edizione recensione Meniac 11

 

 

2 pensieri riguardo “Arkham Horror Terza Edizione – La nostra recensione

  • Avatar
    Novembre 20, 2019 in 11:27 am
    Permalink

    Interessante sono indeciso tra questo e chutulu may die, anche se questo mi pare più completo

    Risposta
    • Francesco Soccolini
      Novembre 20, 2019 in 12:14 pm
      Permalink

      Sono due giochi molto differenti. AH 3° ed. è più incentrato sull’ investigazione, il risolvere situazioni e sulla cooperazione esplorativa. CDM invece è quasi uno skirmish, volendo proprio sintetizzare al massimo.

      Risposta

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *