The Church in the Darkness – La nostra recensione

Ogni meccanica è troppo approssimativa e poco stimolante e nelle diverse run che ho affrontato ho provato soltanto noia.

 

Era il 1977

The Church in the Darkness, gioco sviluppato da Paranoid Productions e al quale ha lavorato Richard Rouse III ( Sunset Overdrive, Quantum Break, CastleStorm, The Suffering ), ha uno dei temi più intriganti dell’ ultimo periodo:

Siamo nel 1977 e veniamo incaricati di indagare sulla scomparsa di un ragazzo che sembra essersi affiliato ad un culto, culto stabilitosi in Sud America dopo essere stato accusato di estremismo negli U.S.A.

Entra quindi in gioco tutto ciò che gira intorno alle comunità dedite a culti non convenzionali, ai loro modi e alle loro intenzioni, che siano più o meno ortodossi e condivisibili.

Dovremo pertanto infiltrarci in quella che viene chiamata Freedom Town, entrare in contatto con alcune persone del culto e trovare il ragazzo. Tutto qui, nulla di più.

Tolto l’ incipit narrativo, il gioco, con visuale top-down, non è che offra chissà quale velleità di gameplay.

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Ti troverò…

Dovremo spostarci all’ interno dell’ isola, esplorare Freedom Town e cercare di destare meno sospetti possibili. Il nostro approccio potrà essere stealth oppure dedito alla forza, fatto sta che il risultato non cambierà poi molto la nostra progressione. Dovremo inibire gli allarmi, nasconderci dal campo visivo di guardie e lavoratori vari, cercando di rimanere in vita fino al ritrovamento del ragazzo.

Graficamente il gioco non è nulla di che ma il colpo d’ occhio è comunque gradevole, complice anche un utilizzo dei colori e delle ombre appropriati. Attraverseremo campi coltivati, porzioni di jungla, incontreremo strutture di vario genere e assisteremo a comportamenti di ogni tipo, dal lavorare la terra al pregare fino al banchettare. Il tutto rende il gioco vivo e credibile, almeno visivamente.

Purtroppo però il gameplay non riesce a colpire nel segno. Nonostante ci sia una sorta d’ impronta roguelike, in quanto ad ogni nuova run avremo una scelta di oggetti iniziali differenti e la posizione del ragazzo e dei nostri contatti cambierà, come cambierà anche il nostro punto di spawn iniziale e anche l’ atteggiamento di alcuni NPC e dei capi del culto, Isaac e Rebecca, oltre che ai propositi del culto stesso, il gioco non riesce mai a decollare e vi troverete sempre a compiere le stesse azioni, nello stesso modo e tempi.

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Gameplay che non appaga

Lo stealth è preferibile rispetto ad un approccio diretto in quanto gli scontri a fuoco sono troppo macchinosi e lenti e quindi porteranno nella maggior parte dei casi a morte certa. E qui viene il bello. Ogni volta che moriremo dovremo iniziare una nuova run, ripetendo quella in essere oppure generandone una nuova. Direte voi: e allora? che c’è di male ? Nulla direi io se non fosse che come accennato poc’anzi tutto è troppo ripetitivo per sponare il videogiocatore a passare diverse orette su questo gioco.

I finali proposti sono ben 19 e questa potrebbe essere l’ unica feature in grado di spingere a completare il gioco più di una volta ma credetemi, non c’è nulla di avvincente nel giocare questo titolo.

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Ogni meccanica è troppo approssimativa e poco stimolante e nelle diverse run che ho affrontato ho provato soltanto noia. Avrei gradito addentrarmi nella giungla, avendo così ancora più opportunità di sgattaiolare alle spalle delle guardie prestando attenzione alla fauna locale ma nulla, la giungla è un muro invalicabile.

E poi ce lei… l’ IA. Anche se vi troverete alla luce del sole a tre metri da qualsiasi membro del culto, se non sarete nel suo campo visivo, delinato da una zona ben visibile, non verrete mai scoperti. E non parliamo dei trigger una volta scoperti: basterà scappare e tutto si risolverà, senza stati di allerta o ronde organizzate.

Peccato, peccato davvero in quanto il tema portante del gioco è veramente interessante e la potenziale dinamicità applicata al comportamento del culto, sommata alla randomicità di locations e punti chiave, potevano rendere questo gioco un indie da consigliare assolutamente.

Purtroppo però non me la sento di consigliarlo, assolutamente no.

Augh.

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